
Según el Pew Research Center de los Estados Unidos, el 46 por ciento de los adultos de ese país reporta ver con frecuencia contenido violento en plataformas digitales. Entre adolescentes, esa cifra aumenta al 60 por ciento. No es una búsqueda consciente. Seguramente quien lee está columna lo ha vivido. En la mayoría de los casos, el contenido aparece automáticamente, colándose entre un video de animales y una receta práctica de cocina. La violencia, hoy, se entrega a domicilio. Pero no es cualquier violencia. Es una violencia editada, musicalizada, con efectos cinematográficos y seleccionada. Una violencia muy bien producida.
¿Cómo las plataformas convierten la brutalidad en estética? Videos de peleas en colegios o conflictos armados son reeditados con música dramática, cámara lenta y filtros cinematográficos. En videojuegos como Mortal Kombat o Red Dead Redemption, las ejecuciones se presentan con técnicas de cine. Los productores de esos contenidos celebran cada muerte con montajes épicos. Call of Duty —tercera franquicia más vendida del mundo— coloca al usuario en el lugar del protagonista de operaciones militares, con toda la espectacularidad de Hollywood. Desde el inicio del conflicto en Ucrania, posteriormente en Gaza, después en Venezuela y ahora en Irán, investigadores del Reuters Institute documentaron cómo clips de guerra circulaban con música y edición propia del entretenimiento comercial, acumulando millones de vistas. La guerra, presentada así, ya no cuestiona, produce entretenimiento.
Lo que hace posible este fenómeno no es solo la tecnología, sino el modelo de negocio que está detrás de esas producciones.
Las plataformas no son neutrales. Sus algoritmos están optimizados para capturar la atención, maximizar el tiempo de permanencia del usuario y producir adicción. Allí es donde los contenidos violentos cumplen a la perfección esos propósitos.
Meta reconoció hace algunos años (gracias a información filtrada) que su sistema maximizaba deliberadamente el contenido que generara “reacciones emocionales fuertes”. La estetización de la violencia no es un efecto colateral: es un estímulo estructural de ese negocio.
Walter Benjamin lo advirtió en 1935, mirando los desfiles de Núremberg y la maquinaria visual del fascismo —las películas de Leni Riefenstahl, por ejemplo—. En su ensayo La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, identificó lo que llamó la “estetización de la política”: el poder que convierte la guerra y la muerte en experiencias estéticas para las masas. Benjamin no imaginó los algoritmos, pero su diagnóstico aplica con precisión: la estetización produce placer, y el placer suspende el juicio moral.
Susan Sontag añadió otra perspectiva al asunto. En Ante el dolor de los demás (2003), advirtió que la sobreexposición a imágenes de sufrimiento no nos hace más empáticos sino todo lo contrario: las imágenes anestesian. El horror se vuelve cotidiano. Costumbre. Mientras Benjamin se preocupaba por cómo la estetización se orienta hacia fines peligrosos, Sontag señalaba el efecto contrario: la sobreexposición produce parálisis e indiferencia. En los dos casos, la imagen distancia al espectador de una relación auténtica con la realidad de la violencia.
El arte siempre ha representado la violencia. Desde Goya hasta Tarantino, la humanidad ha necesitado mirarla para entenderla y denunciarla. La diferencia es que Goya pintaba con intención, con contexto, con el peso de la historia sobre el pincel. Lo que circula hoy en TikTok o en X no tiene autor responsable, ni contexto, ni intención crítica: tiene solo un algoritmo que aprendió que la sangre genera likes y clicks.
La pregunta que queda abierta es si nuestras sociedades están siendo conscientes de lo que están consumiendo en las plataformas digitales y qué podemos hacer para ser consumidores digitales conscientes. Porque cuando el sufrimiento ajeno se vuelve una imagen más en el flujo infinito de las plataformas, el riesgo no es solo que la violencia se banalice o se multiplique. Es que deje de importarnos.
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